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Leyes para programar un
ordenador: |
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Si un programa funciona a la primera, es
seguro que no hace lo que tiene que hacer.
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Cualquier
programa dado, al ejecutarlo se vuelve obsoleto.
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La
realización de cualquier programa dado cuesta más y lleva más tiempo.
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Si un
programa es útil, por algún motivo deberá cambiarlo.
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Si un
programa es inútil, deberá ser documentado.
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Cualquier
programa dado se expandirá para llenar toda la memoria disponible
del ordenador.
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El valor
de un programa es proporcional al peso de su información de salida.
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La
complejidad del programa aumenta hasta que excede la capacidad del
programador que debe llevarlo a cabo.
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"Si algo puede fallar,
fallará". |
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Nada es
tan fácil como parece serlo.
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Todo tiene
necesidad de más tiempo del que usted piensa.
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Si existe
la posibilidad de que varias cosas puedan salir mal, saldrá mal aquella
que cause el mayor daño.
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Si usted
descubre que existen cuatro maneras posibles en que un procedimiento pueda
fracasar, y logra solucionarlas, entonces surgirá inevitable y rápidamente
una quinta posibilidad de fallo.
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Si se
dejan al azar las cosas, tenderán a ir de mal en peor.
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Siempre
que se disponga a hacer algo, habrá antes algo más importante que hacer.
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Cada
solución genera nuevos problemas.
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Es
imposible hacer algo a prueba de tontos, porque éstos son muy ingeniosos.
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La
naturaleza siempre se pone de parte del fallo escondido.
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La madre
naturaleza es una malvada.
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Algunos postulados de
Troutman sobre programación: |
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Si un editor de entrada
ha sido diseñado para rechazar las malas entradas, algún idiota ingenioso
descubrirá la forma de que éstas pasen.
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La maldición es el
lenguaje que mejor conocen todos los programadores.
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Axioma informático de
Leo Beiser: |
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Cuando archive algo en la memoria, acuérdese de dónde
lo guardó.
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Axiomas informáticos de
McCristy: |
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Los archivos de apoyo
nunca estarán completos
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Los fallos del software
se pueden corregir sólo cuando la industria considera que se ha quedado
obsoleto.
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Ley de Lubarsky sobre
la entomología cibernética:
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Siempre queda algún virus.
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Regla de Sutin:
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De todas las cosas que se pueden hacer con un ordenador, las más
inútiles son las más divertidas.
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Ley de Smith sobre
reparación de ordenadores: |
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Los orificios de acceso tendrán medio
milímetro menos de diámetro.
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Ley de los SIMMs de
Protel: |
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Si se deja un ordenador abierto sobre una mesa, los SIMMs
de memoria tenderán a desaparecer espontáneamente.
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Leyes de Gilb acerca de la
falta de fiabilidad: |
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No se puede confiar en
los ordenadores, pero menos aún en los seres humanos.
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Cualquier sistema que
dependa de la confianza en seres humanos, es poco fiable.
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Los errores imposibles de
descubrir son infinitos en su variedad, en contraste con los detectables
que por definición son limitados.
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Las inversiones para
asegurar fiabilidad aumentarán hasta que excedan el coste probable de los
errores que puedan presentarse o hasta que alguien insista en hacer algún
trabajo útil.
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Ley de la falta de
fiabilidad: |
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Norma de Steinbach
para los sistemas de programación: |
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No trate nunca de verificar
una condición de error que no sepa manejar.
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Principio de
Pollyanna sobre la IBM: |
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Las máquinas deben funcionar y las
personas, pensar.
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Ley de Brook:
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Asignar fuerza de trabajo adicional a un proyecto retrasado lo demorará
aún más.
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Leyes de computación de
acuerdo con Golub: |
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Los objetivos de un
proyecto, definidos en forma confusa, se utilizan para evitar la molestia
de hacer la correspondiente estimación de costos.
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Un proyecto mal planeado
se lleva tres veces el tiempo estimado para terminarse, uno bien planeado
tomará solamente el doble.
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El esfuerzo requerido
para corregir el rumbo aumenta geométricamente con el tiempo.
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Los equipos de trabajo
detestan los informes semanales de avance porque en éstos se demuestra en
forma evidente la falta de progreso.
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Principio de Shaw:
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Diseñe un sistema que hasta un tonto pueda utilizar, y solamente
un tonto lo querrá emplear.
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Leyes de Manubay para los
programadores: |
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Si funciona la
modificación de un programador a un programa ya existente, es probable que
no sea lo que quieren los usuarios.
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Los usuarios no saben
realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.
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Ley de Greer:
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Un programa de ordenador hace lo que usted le ordena que haga, no lo que
usted quiere que haga.
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